miércoles, 29 de septiembre de 2010

La multimedia como medio para propiciar el aprendizaje.

Durante los últimos 3-4 años se viene siendo testigo de una auténtica avalancha de gran cantidad de materiales en formato CD-ROM que llevan consigo el autocalificativo de "material multimedia educativo". Los lógicos intereses comerciales de editoriales y distribuidoras, han llevado a lanzar al mercado numerosos títulos en formato electrónico, los cuales carecen de los sustentos psicopedagógicos y didácticos que avalan la propuesta lo que constituye un grave error pues se hace necesario que dentro del equipo de elaboración de productos informáticos existan especialistas capaces de aportar sus conocimientos; es así como deberá estar definida la plataforma psicopedagógica que servirá de soporte a dicha elaboración. Es aquí donde el equipo deberá determinar a qué concepto de aprendizaje se adscribirá lo que no podrá ser una selección de moda o de imposición muy por el contrario será el resultado del análisis de diferentes conceptos en los cuales lo más importante será determinar el papel que se le asigna al estudiante, al profesor, a las relaciones interpersonales, al medio social y la influencia que éste ejercerá sobre el desarrollo cognitivo de los aprendices.

En la actualidad se reconoce que los multimedios constituyen SEs y aunque anteriormente fueron señalados algunos rasgos esenciales para los SEs es necesario precisar que teniendo en cuenta la incorporación de los multimedios dentro de este concepto, en la actualidad se puede hablar de las características de los buenos programas educativos multimedia.

Características de los buenos programas educativos multimedios.

* Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte de grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.

Por supuesto, la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También deberá apreciarse la existencia de una utilidad desintaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.

* Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
*
o Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...).
o Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo...).
o Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas).

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:

*
o Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
o Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos.
o Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) conforme a las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas.
o Que permita continuar los trabajos empezados con anterioridad.
o Que promueva el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).
* Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que en este sentido deben cuidarse más son los siguientes:
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o Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
o Calidad técnica y estética de sus elementos.
o Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacio de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondos.
o Elementos multimedias: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música...
o Estilo y lenguaje, tipografía y color, composición, metáforas del entorno...
o Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas con armonía.
* La calidad de los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
*
o La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
o Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
o No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
o La presentación y la documentación.
* Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
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o Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
o Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Pueden ser: lineal paralelo, ramificado.
o La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos...) resulta adecuada.
o El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
o Análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
o La gestión de preguntas, respuestas y acciones.
o Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
* Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.

La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.

* Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.

Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

* Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:

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o Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
o Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….
o Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
* Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
*
o Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
o Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
o Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
o Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
o Tutorización de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.
* Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.

Educacion y multimedia

El software educativo. Conceptualización y funciones.

Al igual que el hardware (equipo computacional) el software ( programa) ha invadido los espacios educativos, sin embargo, por no contar con una tecnología propia de producción de programas computacionales educativos, se han venido utilizando en forma indiscriminada softwares diseñados para otro tipo de poblaciones, con necesidades y características educativas diferentes, sin existir de por medio una adecuada adaptación; una selección conforme a una valoración técnica, psicopedagógica y de impacto social que facilite su uso o la producción nacional de programas computacionales de alta calidad educativa.

El SE es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utiliza quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un vídeo, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el SE puede ser visto como un producto y también como un medio.

En la actualidad existe una gran variedad de artículos que conceptualizan el SE pero resulta interesante preguntarse, qué tienen en común todos estos artículos.

Este conjunto de artículos no referencian al software de una forma genérica sino como SE. Por este motivo, es interesante introducir algunos elementos de reflexión sobre el propio concepto de SE.

El calificativo de "educativo" se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico, a través del cual se adquieran conocimientos, habilidades, procedimientos, en definitiva, para que el estudiante aprenda. Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se utiliza el término courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo "educativo", es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.

Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas, pues a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador, se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.

El SE es un medio fundamental para la interacción en el que se sintetizan las posibilidades del medio, como elemento con posibilidades educativas e instructivas.

Diferentes han sido los criterios de los especialistas al referirse al concepto de SE. Entre los autores más renombrados, pero no los únicos, están: Pere Marqués (2003), Begoña Gros (2003), Silva Sánchez (2004), Gerson Berrios (2003), Galvis P (2000).

Todos estos investigadores concuerdan en que:

* Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
* Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
* Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y los estudiantes.
* Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptarse a sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
* Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

A modo de resumen y con la finalidad de establecer una guía se define el SE como: "Programa para computadora, que transforma a ésta en una máquina con fines educativos, es decir, capaz de propiciar el desarrollo de competencias, procedimientos y aprendizajes en un contexto sociohistórico determinado y que tiene en cuenta las regularidades grupales del personal al que va dirigido".

No constituyen softwares educativos aquellos que no han sido elaborados con fines didácticos y son de uso general en el mundo empresarial. Tal es el caso de los procesadores de texto, hojas de cálculo, editores gráficos, etc. Estos programas aunque pueden desarrollar función didáctica no han estado elaborados con esta finalidad.

Los SEs en su gran mayoría constituyen una combinación de recursos tales como voz, música, imágenes y animaciones mediante diversos dispositivos separados de audio y vídeo. A esta combinación se le ha denominado "multimedia", que aunque en la actualidad aparece asociada a las denominadas TICs ya era usada desde 1970 como elemento para propiciar el proceso de enseñanza aunque no fuese integrando a todos lo medios antes mencionados.

En los 90 se llama multimedia a la integración de estos recursos en una sola plataforma (en la PC) a lo que contribuyó en gran medida la aparición del CD ROM como elemento capaz de almacenar enormes cantidades de datos, gráficos, textos y sonido a los que se puede acceder interactivamente para desarrollar sesiones de aprendizaje.

Más modernas que las multimedias, son las autopistas de la información, las cuales constituyen la unión de dos tecnologías que habían caminado por separado, pero que se unían poco a poco: las Telecomunicaciones y la Informática, las que dieron origen a Internet representando ésta un salto importantísimo en el uso de las comunicaciones y además se convirtió en un camino muy valioso para propiciar aprendizajes.

Epígrafe 1.4. Clasificación de los softwares educativos.

Los SEs se pueden clasificar atendiendo a varios criterios. Muchos autores han abordado el tema, entre los que se encuentran: Boris (2003), Gutiérrez (2003), Vaquero (2003), Méndez (2003) y Galvis (2000). Todos ellos coinciden en plantear que estos productos tienen como rasgos comunes ser:

* Programas para computadora.
* Poseen intencionalidad educativa.
* Se elaboran con fines didácticos, es decir, con la finalidad de propiciar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Además de lo explicado anteriormente, los SEs tienen rasgos esenciales que los distinguen de los demás productos similares. En la actualidad existe una gran variedad de criterios clasificatorios, teniendo en cuenta que pueden presentar rasgos tan diversos como:

* Los que aparentan un laboratorio o una biblioteca.
* Los que presentan una función instrumental como una máquina de escribir o una calculadora.
* Los que se presentan como libros o juegos.
* Los que se presentan como evaluadores.
* Los que se presentan como expertos.

En este trabajo se asumen la clasificación de Marqués (2002) quien clasifica los SEs en:

* Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.
* Según sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos modificables)
* Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
* Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
* Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
* Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
* Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.
* Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.
* Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz.
* Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
* Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
* Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.

Educación y Virtualidad


Virtualidad y educación, ¿una puerta para la comunicación?: algunas sospechas y promesas



ABSTRACT
Las TIC gozan de buena salud, la educación también ha tomado el tren de la alta velocidad tecnológica, aunque no sabemos muy bien hacia que destino. La comunicación se ha reducido a tecnicismo y mercado. Sirvan estas líneas para reclamar una humanización de la tecnología, y una socialización de la palabra, en su sentido total, de la comunicación. Notamos que el poder está cada vez en menos manos, los mass-media son su voz, pero los new-media debieran ser su alternativa.

"La civilización democrática se salvará únicamente si hay en la imagen una provocación a la reflexión crítica, no una invitación a la hipnosis"
"La ignorancia sólo se produce para ser explotada"
Guy Debord
"Estamos informados de todo, pero no nos enteramos de nada"
Eduardo Galeano

Inmersos en el ombligo de las nuevas tecnologías, como estamos, "salirse de la foto" implica, con frecuencia, que te tachen de tecnófobo, más en este tipo de foros, pero corro el riesgo. Llevo toda la vida en la educación y bastantes años trabajando muy a gusto en los EVA ( desde ahora, entornos virtuales de aprendizaje), dos escenarios diferentes y complementarios que permiten ver las cosas con una cierta distancia y sano escepticismo. Esta será mi intención en las siguientes líneas.

1. De lo dicho al hecho...
Tres son los parámetros que describen la educación virtual: el docente, el estudiante y los EVA. Se habla y se habla bien de que el docente cambia su rol de profesor-transmisor de información a mediador-facilitador de procesos de aprendizaje y coaprendizaje. Sobre el estudiante, también se dice que es el sujeto, destacado protagonista de su propio aprendizaje y de la aventura hacia el conocimiento (que no información). En cuanto a los EVA, se presentan como entornos en los que los medios (TIC), los docentes y los estudiantes se interrelacionan en un proceso de crecimiento, comunicación y aprendizaje, que al ser básicamente asíncrono, todos disfrutan del acceso al conocimiento en cualquier sitio y momento. Bien. Creo que en pocas líneas hemos conseguido resumir la esencia del denominado e-learning. Ahora bien, ¿qué significa que todo lo dicho sea una realidad, aunque no presencial?

Que el protagonismo que debe ceder el docente al discente, y que el emplazamiento "único" de la información en el libro de texto y la pizarra se desplace a otros "centros" y desde otros "medios y canales". Que el superar la materialidad de una aula, un programa, un horario, en un campus virtual esencialmente asíncrono, supone una enorme dosis de mentalización y preparación por parte del "nuevo profesor". Que la importancia que tiene (y debe tener) el estudiante como sujeto protagonista de su aprendizaje supone un nivel de responsabilidad, motivación y autonomía para el trabajo con las TIC y en los EVA, mucho más intenso y potente que el estudiante tradicional y presencial. Que la educación virtual, abierta, accesible, flexible y personalizada significa una inmensa dedicación por parte del profesorado virtual y una gran motivación de sus estudiantes. Que los EVA que son una ventana abierta al conocimiento, con un nivel de accesibilidad y usabilidad importantes, debe disponer de una plataforma informática que permita la interacción todas las horas durante todos los días del año (¿salvo vacaciones?). Que la riqueza de un espacio telemático destinado a la formación exige un cuidadoso diseño formativo –como precisan Duart y Sangrá en Aprender en la virtualidad–, de acuerdo con las necesidades y las finalidades educativas de sus usuarios, y no en la tecnología que se usa para formar.

Se ha criticado con insistencia el término MCM (medios de comunicación de masas), apuntando que los grandes medios, no comunican, a lo sumo transmiten información y modelos. Y se han presentado como alternativa los denominados news-media o nuevos medios, nuevas tecnologías, como medios que sí comunican, que permiten la comunicación. Preguntémonos si con las TIC y los EVA ha cambiado el modelo de comunicación. Si ahora, con la irrupción de las nuevas tecnologías en los escenarios virtuales de formación, la comunicación es más horizontal, cercana, humana . La educación todavía tiene un asignatura pendiente: medir la calidad de su educación por la calidad de su comunicación. Y este reto es para todos, la educación presencial y la virtual.

2. Sobre algunas fantasías tecnológicas... (1)
El contexto mediático que se ha ido generando a lo largo de este último siglo, y sobretodo, los entornos virtuales que han producido las llamadas TIC en estas últimas décadas, nos obligan a definir con una nueva perspectiva el fenómeno de la Comunicación. La misma, se ha convertido en un concepto comodín que se emplea para todo, adquiriendo ciertas connotaciones que merecen un análisis más detallado para desbrozar ideologías presentes aunque no aparentes. La Comunicación es poliédrica, nos permite observar al menos tres dimensiones, que están estrechamente relacionadas y se complementan.. En primer lugar, cualquier pueblo, cualquier civilización ha nacido y crecido desde la narración, desde el relato. Occidente debe a la Ilustración sus principios fundamentales que hoy son santo y seña de todas las Cartas Constitucionales. También entendemos por Comunicación el combinado de los medios de comunicación de masas, que a lo largo de un siglo ha dejado una huella muy profunda en nuestra sociedad, especialmente la tele. Añadamos la creciente importancia que tiene el entramado informático-telemático y audiovisual, que ha cambiado vertiginosamente nuestra manera de entender el mundo y nuestras relaciones. Por último, no podemos olvidar ese conjunto de símbolos, valores, normas, representaciones que forman la llamada cultura posmoderna con sus múltiples signos y manifestaciones. Si bien este es el marco en el que se debería resituar la Comunicación, observamos que el discurso oficial no es éste. Se ignora la comunicación como relato y como manifestación cultural para enfatizar lo tecnológico. Desde este reduccionismo la publicidad vende números sinfín de ordenadores porque nos dicen que indica el nivel de progreso y desarrollo de un país y de sus ciudadanos.

¿Por qué nos gusta y atrae tanto la tecnología? D. Wolton (2) habla de que se produce un conjunto de transferencias. Se asocia tecnología a juventud, que supone modernidad, igualdad, libertad de acceso y desplazamiento. De hecho el ochenta por ciento de programas informáticos dirigidos al gran público son juegos, según los datos que ofrece el periódico Liberatión en agosto de 1998. También se asocia tecnología a utopía. La utopía de la Red que predica de modo directo o implícito el lema de que delante de los ordenadores todos somos iguales. Volviendo a la realidad, observamos que sólo el ocho por ciento de los ciudadanos están conectados a la Red. Que el perfil del internauta es varón, blanco y de clase media o media alta. Que nunca tantos han sido incomunicados por tan pocos. Recogemos y hacemos nuestras las palabras de E. Galdeano, cuando afirma que "estamos ante un mundo sin alma; no hay pueblos, sino mercados; ciudadanos, sino consumidores; naciones sino empresas; relaciones humanas, sino competencias mercantiles". Es decir, la realidad es mucho menos multimedia de cómo nos la venden. Si la comunicación se reduce a tecnología y mercado estamos convirtiendo nuestras relaciones en puro intercambio comercial, alimentado la triste espiral del que más tiene más invierte para tener más. Las grandes empresas venden a los que tienen, los que carecen de poder adquisitivo, sencillamente no existen. Ya lo afirma con un amplio registro de eufemismos N. Negroponte en su obra Digital Men: o eres digital o no existes. El costo social ya lo conocemos, grandes partidas presupuestarias que deberían emplearse en proyectos de educación o sanidad, se destinan a compras de materiales informáticos que sólo sacan provecho unos pocos, o que se apolillan en los almacenes o estanterías de los centros porque no hay nadie que los gestione con una visión de desarrollo comunitario.

Nuestra propuesta parte de un replanteamiento de la comunicación que tenga en cuenta las otras dimensiones, la social y la cultural. Como manifiesta D.Wolton es preciso vaciar el falso discurso de que la Comunicación es progreso y futuro. No puede haber teoría de la comunicación sin la implicación social. Urge, por tanto, socializar las nuevas tecnologías; humanizar la Comunicación. Esto supone separar la Comunicación del problema de la productividad. Entrar en el terreno de la Comunicación como valor, no como mercancía. De lo contrario nos tropezamos con las duras palabras de F. Colombo :"El Edén de la Red está al otro lado de una cancela que se está abriendo… solamente para unos pocos… Diferentes jerarquías de cerebros manejarán los ordenadores, jugarán y experimentarán con ellos. Para los excluidos queda el juego interactivo…para llenar un inmenso tiempo libre". Las alegorías de Blude Runner y Matrix son una buena ilustración de lo que está ocurriendo.

Consideramos que las TIC no sólo consisten en usar el ordenador o aprender unas nociones de informática. El modelo político en el que hoy se enmarcan es neoliberal, con una clara y única propuesta tecnócrata. Nos dicen y repiten que la irrupción y su uso generarán abundancia y bienestar. Lo indica R.Aparici ( 3) se parte de un problema tecnológico, cuando el problema es económico y social: pobreza e injusto reparto de la riqueza. De modo que también se buscan soluciones en la tecnología, cuando no las hay. La reflexión de un para qué, de unos modelos de sociedad y persona supone otro modelo de educación. Una nueva forma de aprender y enseñar. Otra Comunicación. Esta reflexión resulta muy difícil sin tener en cuenta una serie de añadidos y deformaciones, que desde la industria del marketing se ha atribuido a las TIC
3. La red, puerta abierta, ventana total....

"Había un niño que avanzaba cada día, y el primer objeto al que miraba,
en aquel objeto se convertía

WALT WHITMAN
Con los MCM se construyó el simulacro de la realidad. Liderados por la TV, creemos lo que vemos. Sólo existe lo que sale por la tele y repiten el resto de los medios. Con las TIC se ha impuesto el simulacro de la participación, de la interactividad, de la igualdad.. Se confunde interactividad con interacción. Lo primero implica una participación activa de todos los participantes con una máquina, la interacción sería el proceso que se produce entre seres humanos. Cuando operamos con una máquina sólo podemos seguir el itinerario diseñado previamente por el programador del producto. Como señala R.Aparici en la ponencia citada, no hay forzosamente una correspondencia entre el grado de interactividad de un dispositivo técnico y el nivel de democratización del medio. En estos últimos años la tele abandona su epicentro como medio que modela la opinión pública , a favor de las redes. La industria del marketing integra los modelos de representación tradicionales en los nuevos medios. La relación entre los tradicionales MCM y las TIC es un tema muy poco estudiado, olvidando que unos medios no desplazan a otros, sino que aprovechan sus sinergias. La fascinación que ejercen las todavía llamadas Nuevas Tecnologías cubre un deseo muy humano, que poco ha cambiado con el paso de los años. Ser joven. Modernidad, nuevas solidaridades, libertad de acceso y desplazamientos, igualdad… son rasgos que aparecen en todos los anuncios . "Delante del ordenador todos somos iguales", sería el eslogan de esta macrocampaña muy bien orquestada por las grandes empresas tecnológicas y entidades financieras.

Para terminar haré un breve inciso en ese conjunto de ventanas, que bien podemos denominar fenomenología de las pantallas. Tal y como desarrollo con más espacio y detalle ( 4) , los videojuegos, televisión, ordenador y móviles ofrecen una inmersión personal que enfatiza la relación entre la persona y la máquina. Mientras los jugadores participan o los usuarios interactúan, se convierten en autores, ellos mismos despliegan nuevos yos mediante este juego de interacciones. El ordenador utiliza las ventanas como una manera de situarnos en varios contextos al mismo tiempo . Este juego de ventanas, se convierte en una potente metáfora para reflexionar sobre el yo como un sistema múltiple. Proponemos desde estas líneas matizar mucho el concepto de adicción, tan alegremente empleado con las pantallas, cuando nos refiramos a sus consumos, entendiendo que la base relacional que sostiene la inmersión en las pantallas tiene su sentido en la compleja relación tecnología-sujeto-comunidad

El paraíso de gratificaciones que ofrecen los espectáculos audiovisuales en los MCM necesita emprender una pedagogía del conflicto, que entienda que el impacto audiovisual es esencialmente emotivo. El conflicto comienza aceptando la condición de espectador que experimenta la contradicción. Nos identificamos y proyectamos en las distintas escenas y personajes del medio televisivo y cinematográfico, el escenario real de nuestras identificaciones choca con nuestro cotidiano, generando tensión; incluso, en algunos casos frustración y ansiedad ( 5). ¿Cuál es el papel del educador y de la escuela? Proponemos que se convierta en mediador que facilite un proceso de conocimiento y aprendizaje, en el que la experiencia emotiva (6) , vivida vicarialmente por el espectador/jugador, se convierta en experiencia cognitiva, vivida desde los espacios de formación; y experiencia social, que permita al sujeto reconstruir los significados percibidos en la relación y el diálogo con los otros, de modo que consigamos integrar el consumo de estas pantallas, que se produce fuera de la escuela, en documentos (7) para el diálogo y la reflexión, dentro de los diferentes ámbitos educativos. De modo que podamos dar ese salto cualitativo, del ver para sentir, al sentir para pensar. Subraya J.A. Marina ( 8)"la capacidad de aplazar la gratificación es el fundamento del desarrollo de la inteligencia y del comportamiento libre". Este trayecto cognitivo no se realiza asépticamente, sino con-los-otros. La dimensión social de la experiencia receptiva de los productos mediáticos, así como su diálogo y expresión colectiva, ha sido subestimado por muchos analistas y diferentes estudios ( 9), descartando un potencial enorme para la construcción del sujeto receptor autónomo e inteligente. No es mi intención impartir recetas, pero la experiencia contrastada de muchas sesiones de formación con familias, educadores y jóvenes, me invita a recoger los siguientes criterios para afrontar desde una tutoría el impacto de las pantallas y sus múltiples consecuencias.